レゴの強み・弱みとビジネスモデルLEGO(デンマーク)
倒産危機からV字回復。ブロックを「大人の趣味」にまで広げた名門。
ビジネスモデル:IP×プラットフォーム玩具 / 業界:ゲーム・エンタメ / 外資企業
- レゴとはレゴグループは1932年にデンマークの小さな町ビルンで生まれた玩具メーカーで、いまも創業家が支配する非上場企業です。
- 強み本業回帰という決断・大人という新市場
- 弱み・課題子どもの遊びのデジタルシフトという長期逆風に向き合います。
- ライバルオリエンタルランド・任天堂・セガサミーHD・コナミグループ
レゴとは?どうやって儲けている会社か(一言で言うと)
デンマークの家族経営(非上場)の玩具王。2000年代はじめに多角化で迷走して倒産寸前まで行ったけど、「ブロックという本業」に回帰して大復活したんだ。スター・ウォーズや任天堂(レゴマリオ)などIPコラボと、大人向けシリーズ(18+)で客層を拡大。ブロック自体が何でも作れる「プラットフォーム」なんだよ。
「IP×プラットフォーム玩具」の型とは売り手と買い手(貸し手と借り手)をつなぐ「場」を運営し、手数料や掲載料で稼ぐ型。参加者が増えるほど場の価値が上がります。
レゴの儲け方の流れ(図解を文章で)
- スター・ウォーズ・任天堂などにロイヤリティを支払うを支払い、キャラの使用権を受ける
- 子どもに想像力のブロックを届け、代金を受け取る
- 大人ファンに高精細な大人向けセットを届け、代金・コミュニティ熱量を受け取る
お金の入口子どもからの代金、大人ファンからの代金・コミュニティ熱量お金の出口スター・ウォーズ・任天堂などへのロイヤリティを支払う
レゴの強み — 就活生が押さえたい2つのポイント
レゴの強みは、「本業回帰という決断」「大人という新市場」の2つです。
強み1:本業回帰という決断
テレビゲームに浮気して危機に。「自分たちの独自価値=ブロック」に絞り直して蘇った教訓の宝庫だよ。
強み2:大人という新市場
「Adults Welcome」で高単価セットを展開。同じ商品でも客層の再定義で市場は倍増するんだ。
レゴの弱み・課題 — あえて語れると差がつく
子どもの遊びのデジタルシフトという長期逆風に向き合います。石油由来プラスチックからの脱却は、コストと品質の両立が難題です。
弱みを「知らない」のは危険ですが、理解した上で、それでも志望する理由まで語れれば強力な志望動機になります。逆質問の材料にもどうぞ。
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レゴのビジネスモデル図解 — お金とモノの流れ
図解をテキストで読む
- スター・ウォーズ・任天堂など → レゴ:キャラの使用権(サービス・価値)
- レゴ → スター・ウォーズ・任天堂など:ロイヤリティを支払う(お金)
- レゴ → 子ども:想像力のブロック(モノ・商品)
- 子ども → レゴ:代金(お金)
- レゴ → 大人ファン:高精細な大人向けセット(モノ・商品)
- 大人ファン → レゴ:代金・コミュニティ熱量(お金)
レゴのビジネスモデル解説 — 誰に・何を・どう儲けるか
誰に、どう届けているか
子どもとその保護者に加え、レゴアイコンズやボタニカルズなどを買う大人のファンが主なお客さまです。販路は玩具店・量販店・ECなどの小売パートナーと、自社のレゴブランドストア・LEGO.comの直販の二本立てで、店舗網は54市場に1,112店(2025年末)、うち214店をレゴグループが所有・運営し、800店は提携先が運営する認定店です。オンラインショップは35市場で展開し、西欧・米州・中東欧の伸びが目立ちました(2025年)。
選ばれる理由(提供価値)
選ばれる理由は、どのセットのブロックも互いに組み合わせられる「一つの規格」と、それを支える品質(成形精度・安全性)です。スター・ウォーズやF1のようなライセンステーマ、レゴシティやテクニックの自社テーマ、大人向けのディスプレイ用モデルまで、同じブロックで客層ごとの商品を出せます。2025年は商品の約半分が前年にない新製品で、店舗での体験や組み立ての満足度も来店理由になっています。
収益源と課金の仕組み
収入はブロックセットの売り切りです。2025年12月期の売上高は約835億デンマーククローネ(前年比約12%増)、消費者向け売上は約16%増え、玩具市場全体(約7%増)を上回りました。小売パートナー向けの卸売と、自社店舗・LEGO.comの直販の両方があり、映画・ゲーム・レゴランドなどのライセンス収入は補完的です。営業利益は約220億クローネ(営業利益率 約26.4%)、純利益は約167億クローネと、玩具メーカーとして高い収益性です。
コスト構造 — 何にお金がかかるか
主なコストはプラスチック原材料と、デンマーク・ハンガリー・メキシコ・中国・ベトナムなどにある自社工場の製造費(金型・成形・人件費)、そして商品開発とマーケティング費用です。売上総利益率(粗利率)は約68%(2025年12月期)と高く、原価の軽さが利益率を支えます。従業員は約3万3,800人(2025年末)で、新工場や店舗網の拡大、再生可能素材への切り替えが投資の中心です。
儲かり続ける理由(競争優位)
儲かり続ける理由は、ブロックの規格そのものが「遊びの基盤(プラットフォーム)」になっている点です。買い足すほど手持ちのブロックと組み合わせられるため、他社の互換品より純正を選ぶ動機が生まれ、大人になっても離れにくくなります。自社工場で品質と供給を握り、ライセンステーマは大手IPと長期で組むことで、ブランド・製造・店舗網の三つを同時に真似するのが難しい構造です。
業界内での立ち位置
同じ玩具・IP企業でも、バンダイナムコはガンダムなど自社IPの商品化とゲームの両輪、ディズニーは映像を起点にパークや商品へ広げますが、レゴはIPを「借りる側」に立ちつつ、ブロックという自社の物理規格で稼ぐ点が違います。非上場の家族経営で、映画やレゴランドは自社で運営せずライセンスに出し、本業のブロック製造・販売に集中する型です。営業利益率 約26%(2025年12月期)は玩具メーカーの中でも高水準です。
レゴの会社概要(設立・本社・従業員数・売上高)
| 設立 | 1932年 |
|---|---|
| 本社 | デンマーク・ビルン |
| 従業員数 | 約3万3,800人(2025年12月末) |
| 売上高 | 約835億デンマーククローネ(2025年12月期) |
| 利益 | 営業利益 約220億デンマーククローネ(2025年12月期) |
| 上場 | 非上場(創業家のKIRKBI A/Sが75%、LEGO財団が25%を保有) |
数字の基準: 2025年12月期 Annual Report(公式)。連結/単体・時点は各行の表記のとおり。最新値は出典でご確認ください。
レゴの事業内容 — 何を誰に売っている会社か
レゴグループは1932年にデンマークの小さな町ビルンで生まれた玩具メーカーで、いまも創業家が支配する非上場企業です。事業の中核はプラスチックのブロック玩具「レゴ」の企画・製造・販売で、レゴシティやレゴテクニック、大人向けのレゴアイコンズ、植物をテーマにしたボタニカルズといった自社テーマに加え、スター・ウォーズやF1などのライセンスを得たテーマを展開しています。2025年12月期の売上高は約835億デンマーククローネ(前年の約743億から約12%増)、営業利益は約220億クローネと、公式資料では記録的な業績とされています。販売は小売店やオンラインに加え、自社直営のレゴストアが54市場に868店(2025年末)あり、ブランド体験の場として拡大中です。ベトナムや米国バージニア州に新工場を建設するなど生産拠点を世界に広げ、製品の原材料を再生可能・リサイクル由来に切り替える取り組みも進めています。ブロックそのものが「何でも作れる遊びの基盤」であることを強みに、映画やゲーム、レゴランドなどへのライセンス展開も行っています。
レゴの収益構造(ざっくり構成)
- ブロックセット販売:約90%(IPコラボが成長エンジン)
- 映画・ゲーム・パークライセンス:約10%(レゴランドはライセンス提供)
レゴの将来性は? — 成長ドライバーとリスク
成長ドライバーは上で見た強み(本業回帰という決断、大人という新市場)。リスク要因は「弱み・課題」で挙げた通りです。将来性は良い面だけで語らず、強みと弱みの両面から判断できると、面接でも一段深い企業理解として伝わります。
レゴの社風・求める人物像
公式サイトでは、1932年の創業以来、子どもたちの人生に意味のある違いをもたらすことに取り組んできたとし、「絶えず革新し、決して妥協しない。作り、作り直し、より良いものを目指す」という姿勢を掲げています。遊びを通じて子どもの学びや創造性を育てることを事業の根幹に置き、社会貢献活動を通じて2025年には約1,170万人の子どもに働きかけたとしています。年次報告書では、全社員が力を発揮できるようにする人材への約束や、安全と健康への配慮を人事方針の柱にしています。
社風は「合う・合わない」を測る材料であり、面接では自分の経験と会社の価値観の接点を1つ言えれば十分です。公式の行動指針や採用メッセージの言葉を、自分の言葉で言い換えて使ってください。
レゴの面接対策 — 入社理由・志望動機の語り方
多角化の失敗と本業回帰のストーリーは、「強みとは何か」を語る面接ネタとして世界的に有名だよ。
入社理由(志望動機)は、上の強み(例:本業回帰という決断)への共感を起点に組み立て、弱み・課題を理解した上で「それでもレゴを選ぶ理由」まで添えると説得力が出ます。
レゴの志望動機の例(型)
レゴのライバル・競合企業
オリエンタルランド任天堂セガサミーHDコナミグループ東映アニメーション
「なぜ競合ではなくレゴなのか」をビジネスモデルの違いから言語化しておくと、志望動機に説得力が出ます。
レゴのよくある質問
レゴの強みは?
「本業回帰という決断」「大人という新市場」の2つです。テレビゲームに浮気して危機に。「Adults Welcome」で高単価セットを展開。
レゴの弱み・課題は?
子どもの遊びのデジタルシフトという長期逆風に向き合います。石油由来プラスチックからの脱却は、コストと品質の両立が難題です。
レゴの入社理由(志望動機)はどう作る?
レゴならではの強み(本業回帰という決断、大人という新市場など)への共感を起点に、弱み・課題を理解した上で「それでも選ぶ理由」まで語ると説得力が出ます。
レゴの従業員数・売上高は?
従業員数は約3万3,800人(2025年12月末)、売上高は約835億デンマーククローネ(2025年12月期)です(2025年12月期 Annual Report(公式)ベース。詳細は本ページの会社概要と出典をご覧ください)。
レゴの社風・求める人物像は?
公式サイトでは、1932年の創業以来、子どもたちの人生に意味のある違いをもたらすことに取り組んできたとし、「絶えず革新し、決して妥協しない。 詳しくは本ページの「社風・求める人物像」で解説しています。
出典・参考(一次情報)
会社概要の数字は上記の公式資料から転記しています(基準: 2025年12月期 Annual Report(公式))。ビジネスモデル解説の数字の基準: 2025年12月期 Annual Report(公式)。強み・弱み・面接対策は当サイトの編集部による解説です。最終更新: 2026-09-29
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